到底要怎样确定一个游戏的主题呢?

到底要怎样确定一个游戏的主题呢?

政治题材的游戏,很容易做但不容易做好,《Hegemony》好像是一个意外,而又不意外

那么,对设计师和出版商而言,选择主题就成了一个无比重要的环节。大多数玩家,都会以主题选游戏,无论是从销量考虑,还是从名声考虑,做出一款“名利双收”的游戏势在必行。

于是,新的问题就出现了,我是要先做游戏,还是先定主题?

从我个人角度,我习惯称之为“主题先行”和“主题后置”。下面,我会从个人角度来分析一下这两种方式,以及我个人对其的评价(个人意见,无参考价值,且暂不讨论聚会游戏)。

主题先行

——出精品,但多凡品

主题先行,是目前来看,大部分游戏的选题方向,也是最好用的选题思路。这是一种顺序的思考和设计路线,设计师也有足够多的空间来表达自己想要体现出来的内容。

设计师在选择好自己的主题方向之后,再根据现有的可供参考的资料,就可以开始搭建游戏的基础架构。这些基础架构需要满足主题中最基层的元素,即——将主题完全分解,然后选择其中最核心、最不可或缺的最小组成,这些就成为了这款游戏中最小的资源——不可或缺且不可被向下替代——也就是我们在德式游戏中常说的基础资源。对美式游戏来说,则是最小的角色单位——杂兵、道具等。

Friedemann Friese的《504》,是一款实验意味更强的游戏,它像是模块化游戏的最标准配置,但也验证了一些机制之间的无法契合

随后,设计师需要根据这些基础资源,来搭建游戏的基本逻辑,也就是游戏的整体架构,这些逻辑都是数学成分,与主题无关但不可或缺,随后设计师还需要为它们穿上一层内衬——也就是借用主题的背景来为每一条逻辑做出符合背景的注释。

当这些架构都完成之后,就要开始为游戏选择合适的机制了,这也是让游戏产生质变的开始——是良品还是废品——就在这个时候。设计师需要通过各种考量来为游戏找到一组合适的机制,既要满足底层资源的设定,又要在能体现主题特色的情况下让游戏至少可玩——这只是第一步,而且是在做加法。

但同时,你可能会发现,之前你选择的基础资源和基本逻辑无法顺畅的套入进去,那你就只好再先引入更多的机制作为辅助,使它变得可用;如果完全不行,那大概率证明你的底层搭建出了问题,你只能重来,因为现在的机制只有那么多,开发出一个全新的机制实非易事,更多时候只会走向死路。

因此,对很多设计师来说,走出这一步要付出的,更多的是心理建设,因为很多时候,你会发现自己之前所做的一切,和实际的效果往往是南辕北辙,所以你不得不一次次地推倒重来,当然你也可以选择就这样,但大概率,你只能做出来一个在很多玩家看来“不及格”的作品。

在满足可玩的情况下,再开始新的调整,让它从可玩到能玩,再到好玩。每一个环节都需要大量的测试,然后开始做减法。之前的加法是为了保证可玩,你可能需要有两套甚至更多的机制作为基础,但这些内容很可能是冗杂或是矛盾的,所以设计师需要一点点剥离那些多余的内容,让它变得精巧。

这一步,则是给游戏定品级的关键——精品、佳品还是凡品,自此定性。

如果设计师能够找到最精巧的设计,捋顺了矛盾,删去了冗杂,那这款游戏至少也是一个佳品,这会让游戏保证流畅和体验感,再配合上贴切的美术和文字构成,那自然就很容易成就精品。而如果能够去掉矛盾的内容,同时也不显得那么臃肿,那大概率会做出一个良品。但如果只能做出一些最简单的处理,保证了游戏的可玩性,以及那么一点点特色,那大概率就是一个普通的游戏,不一定会大卖,但至少是一个合格的作品。

《Barrage》就是近年来最知名的“主题先行”的成功作品之一,主设计师Tommaso Battista本身是一位水利工程师,在Simone Luciani的协助下,设计了一款以自己工作为主题的德式大作

那么,通过上面的分析,主题先行的作品,可以最大限度地保留想要展现的主题内容,因为游戏的逻辑、架构、机制都是为主题服务的,设计师可以保持主动,但这些都是以潜在的游戏性的损失作为代价而获得的。

所以,我们现在看到的很多主题游戏,都是以此为基础构建出来的,其中不乏一些非常有特色且大卖的精品,但更多时候,我们看到的还是那些主题鲜明但好像看起来并不是特别好玩的那些普通游戏。

主题后置

——出佳品,难出精品

主题后置的桌游,常见于那些对主题兴趣不大的设计师,最典型的例子就是倪睿南,作为一名数学博士,他对任何背景主题都毫无兴趣,只是专注于游戏机制的设计,而其余的部分都交由出版方负责。

这种习惯,使得他的作品十分受厂商欢迎,但也让厂商的策划们费心不已。虽然可以使用任何主题进行“套皮”,但留给主题的发挥空间就十分有限了,它们需要对主题和配套的细节进行裁剪、整合,让它尽可能地去贴合游戏的机制,进而不显得那么突兀或是……奇葩。

在这种局面下,我们也就会经常遇见很多看上去机制有些类似但主题毫不相干的游戏,有些是平行的,有些则是再版的时候更换了主题,以适应当下玩家的喜好。

比如他经典作品《两河流域》,也曾重制成中国主题的《黄河长江》

在这种流程下,出版方对游戏的上心程度相较于“主题先置”肯定更低,因为这意味着游戏的卖点不会那么足,主打主题的话会出现明显的“疏漏”,主打机制的话又很容易陷入“小圈子叫好,整体不叫座”的窠臼之中。

所以,我们也看到,这类作品之中,佳品不少,因为有着良好的游戏机制作为保障,但精品率很低,因为能很好的嵌入其中的主题少之又少,比如对倪睿南来说,《现代艺术》、《两河流域》和《RA》都可以说是精品,但相较于他的游戏出品数来说,比重低得很。

所以,在分析过两种选题方式之后,我们会发现,对于纯技术流派的设计师而言,他们的作品很适合用来套用在一些不复杂但是易于传播的主题上面,因为这类游戏不需要进行太多调整,就像做衣服一样,只要将想用的主题按需裁剪,然后拼接起来就行。

而对于想要从主题开始把握的设计师而言,它们要做的,就是从量尺寸开始、配色、选料等等每一项都要投入大量的精力和时间,还不能保证最终的效果,但可以保证主导性。

因此,最终的选择思路,还是取决于设计师的想法以及产品需求,出现矛盾时,就要看谁更能坚持自己的立场,我们无意挑拨,但每一款成功的游戏,最少不了的,就是配合,不仅仅是设计师和厂商的配合,还有设计师和玩家们的配合。

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